伽馬數(shù)據(jù):近半數(shù)未成年人為了解壓與社交玩游戲
近日,《2023中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》(以下簡稱“報告”)于中國游戲產(chǎn)業(yè)年會正式發(fā)布,報告顯示,未成年人游戲時長與消費意愿均保持降低趨勢,游戲行業(yè)在未成年人保護工作上已取得一定成效。未成年人保護是一項系統(tǒng)性工程,在持續(xù)加強游戲防沉迷體系外,也要關(guān)注游戲沉迷的誘因,以從根本上解決游戲沉迷問題。報告數(shù)據(jù)顯示,緩解壓力和滿足社交需求是未成年學生喜歡玩游戲的主要原因。
解壓需求方面,在調(diào)研過程中發(fā)現(xiàn),部分家長對未成年人壓力缺乏正確認知,往往認為孩子不會面臨壓力問題,或認為孩子面臨的壓力不是問題。但人民日報健康客戶端、健康時報、抑郁癥研究所等共同發(fā)布的《2022國民抑郁癥藍皮書》中顯示,我國抑郁癥患者中,18歲以下的抑郁癥患者占抑郁癥患者總?cè)藬?shù)的30.28%,青少年抑郁癥患病率已達15%~20%。對青少年抑郁癥患者而言,家庭環(huán)境是使其陷入抑郁的首要因素,其次為學業(yè)壓力。正視孩子壓力,通過調(diào)整期望、豐富娛樂生活、減少負面情緒輸出等方式,主動參與孩子的壓力調(diào)節(jié),將有助于避免孩子依賴電子游戲。
另一方面,未成年人的社交需求同樣也具備解壓屬性。在與線下朋友交往時,游戲提供了朋友間的共同話題,有助于豐富朋友間娛樂活動,同時在同一款游戲內(nèi)也更容易找到志趣相投的網(wǎng)友。網(wǎng)絡社交圈與線下生活圈較為獨立,因此對于內(nèi)心積壓的負面情緒或事件,人們更傾向于向網(wǎng)友傾訴,也因此網(wǎng)絡交友是緩解內(nèi)心深處壓力的重要途徑。但網(wǎng)絡交友同樣也是一把雙刃劍,網(wǎng)友可以對孩子的傾訴進行的開解引導可能是正向的也可能是負面的。如何與孩子建立信任關(guān)系,在保障孩子隱私的前提下,協(xié)助孩子辨別網(wǎng)友素質(zhì),是家長需要考慮的問題。
中國游戲產(chǎn)業(yè)首席分析師王旭表示,僅從未成年人對游戲的這兩項主要需求來看,大部分娛樂活動理論上均能滿足未成年人需求,不該局限于電子游戲,但從實際情況出發(fā),未成年人娛樂活動的可選項或許并不多。
調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,除游戲外,未成年人對“聽音樂”的偏好最為顯著,其次為“畫畫”“看網(wǎng)絡視頻”“旅游”“球類運動”“看動漫”等。其中“聽音樂”的社交屬性較弱;“畫畫”偏好隨著年齡的增長會自然消退;“球類運動”“戶外活動”需要外出尋找場地,并且一般要與朋友協(xié)調(diào)時間;“旅游”則需要家長擁有假期時間與經(jīng)濟基礎,難以成為經(jīng)常性娛樂活動。
總體來看,未成年人娛樂活動會受到時間、空間、家長精力、經(jīng)濟條件等多重因素限制,相比之下,電子游戲、網(wǎng)絡視頻這類網(wǎng)絡活動不受上述大部分因素限制,并且可以同時滿足未成年人解壓與社交需求的娛樂活動,自然成為部分未成年人的重要選擇。
王旭認為,未成年人偏好電子游戲的原因復雜多樣,但從根本上來說,當前未成年人對電子游戲的偏好,是部分未成年人的線下娛樂受限后,逐步向線上轉(zhuǎn)移的結(jié)果。
為了未成年人的健康成長,在正視并緩解未成年人壓力的基礎上,也要豐富未成年人娛樂生活的選擇,優(yōu)化線下活動與網(wǎng)絡活動的權(quán)重,不要讓網(wǎng)絡成為未成年人娛樂的唯一選擇。
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